Página Personal De Guillermo López García []

4.1. Nuevos modelos de ocio

CAMBIOS:

– Del texto al multimedia:
a) Compresión de datos

b) Transmisión de datos (de mp3 a avi)

c) Abaratamiento de costes:
– Componentes más baratos
– De mayor capacidad
– Digitalización extendida a todos los sectores de la industria de los contenidos

– De la programación a la edición
– De la compra a la descarga
– Del consumo individual a las redes sociales
– Integración de soportes
– Desaparición del intermediario

– De la televisión al ordenador:

a) Redifusión de los contenidos a través de la web

b) Interacción con el público

c) Desarrollo de contenidos añadidos

d) Diferente actitud de la industria de la música / audiovisual

4.2. La descarga de archivos P2P y la respuesta de la industria

– Se trató de mantener el modelo de negocio anterior, caracterizado por la escasez y el control de la oferta

– El fracaso de esta pretensión ha conducido a:

  • Un sistema de doble subvención (subvenciones a la cultura + canon digital)
  • La criminalización de los consumidores
  • Evidentes incongruencias jurídicas (es más grave descargar un CD de música que robarlo de un comercio).
  • Desarrollo de fórmulas alternativas, como el copyleft (Asociación de Música en Internet)

Contenidos audiovisuales de pago
– Omnipresencia de la industria pornográfica

– Contenidos bajo demanda: Apple iTunes

– Videojuegos

  • Videojuegos en red (Second Life, World of Warcraft)
  • Descarga directa:(Metaboli)- Tamaño de los archivos
    – Demostraciones gratuitas
    – Dificultades para «piratear» el videojuego

TV por Internet

– Escaparate para las televisiones generalistas

– Emisión por Internet de las televisiones públicas. (RTVE.es)

– Contenidos grabados de las privadas. Internet como «contenedor» de programas

– TV en diferido. El modelo Youtube (canal Cuatro en Youtube, Vilaweb TV)

– TV en directo. Recanalización de la señal de televisión (Joost, wwiTV).

– TV – IP. Imagenio


4.3. Videojuegos en red

– Tres fases:

  • Iconos culturales (1975-1982)
  • Desarrollo de géneros y plataformas (1982 – 1995)
  • Desarrollo de las posibilidades de juego (1995-2009)

– Soportes: Máquinas recreativas, videoconsolas, ordenadores, teléfonos móviles, videojuegos online

Tendencias de futuro:

  • De la disparidad de estándares a las sinergias
  • De la videoconsola específica al ordenador multifunción
  • Del juego a los periféricos
  • De offline a online

– Creación colaborativa de videojuegos (FreeCiv)

– Reincorporación de videojuegos clásicos en nuevas plataformas: Abandonware

– Adaptación de antiguos videojuegos (PcFútbol 4.0)

– Videojuegos gratuitos (freeware, shareware)

o Mc Donald’s Video Game

o America’s Army: Special Forces

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