Dic
15
TEMA 4. EL AUDIOVISUAL EN INTERNET
diciembre 15, 2009 | | Deja un comentario
4.1. Nuevos modelos de ocio
CAMBIOS:
– Del texto al multimedia:
a) Compresión de datos
b) Transmisión de datos (de mp3 a avi)
c) Abaratamiento de costes:
– Componentes más baratos
– De mayor capacidad
– Digitalización extendida a todos los sectores de la industria de los contenidos
– De la programación a la edición
– De la compra a la descarga
– Del consumo individual a las redes sociales
– Integración de soportes
– Desaparición del intermediario
– De la televisión al ordenador:
a) Redifusión de los contenidos a través de la web
b) Interacción con el público
c) Desarrollo de contenidos añadidos
d) Diferente actitud de la industria de la música / audiovisual
4.2. La descarga de archivos P2P y la respuesta de la industria
– Se trató de mantener el modelo de negocio anterior, caracterizado por la escasez y el control de la oferta
– El fracaso de esta pretensión ha conducido a:
- Un sistema de doble subvención (subvenciones a la cultura + canon digital)
- La criminalización de los consumidores
- Evidentes incongruencias jurídicas (es más grave descargar un CD de música que robarlo de un comercio).
- Desarrollo de fórmulas alternativas, como el copyleft (Asociación de Música en Internet)
Contenidos audiovisuales de pago
– Omnipresencia de la industria pornográfica
– Contenidos bajo demanda: Apple iTunes
– Videojuegos
- Videojuegos en red (Second Life, World of Warcraft)
- Descarga directa:(Metaboli)- Tamaño de los archivos
– Demostraciones gratuitas
– Dificultades para «piratear» el videojuego
TV por Internet
– Escaparate para las televisiones generalistas
– Emisión por Internet de las televisiones públicas. (RTVE.es)
– Contenidos grabados de las privadas. Internet como «contenedor» de programas
– TV en diferido. El modelo Youtube (canal Cuatro en Youtube, Vilaweb TV)
– TV en directo. Recanalización de la señal de televisión (Joost, wwiTV).
– TV – IP. Imagenio
4.3. Videojuegos en red
– Tres fases:
- Iconos culturales (1975-1982)
- Desarrollo de géneros y plataformas (1982 – 1995)
- Desarrollo de las posibilidades de juego (1995-2009)
– Soportes: Máquinas recreativas, videoconsolas, ordenadores, teléfonos móviles, videojuegos online
- De la disparidad de estándares a las sinergias
- De la videoconsola específica al ordenador multifunción
- Del juego a los periféricos
- De offline a online
– Creación colaborativa de videojuegos (FreeCiv)
– Reincorporación de videojuegos clásicos en nuevas plataformas: Abandonware
– Adaptación de antiguos videojuegos (PcFútbol 4.0)
– Videojuegos gratuitos (freeware, shareware)
o America’s Army: Special Forces


